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Nominierung Spiel des Jahres 2020

Christian Mender • 18. Mai 2020

wer wird Spiel des Jahres 2020?

Auch dieses Jahr gibt es wieder 3 Nominierte für das Spiel des Jahres (in 3 Kategorien). Hier die sind Die Spiele mit der Begründung der Juri. 
In „My City“ bauen die Spieler Städte auf, und zwar – der Titel lässt es bereits vermuten – jeweils ihre eigenen. Dazu hat jeder ein persönliches Landschaftstableau und einen Vorrat an Gebäude-Plättchen in unterschiedlichen Formen und Farben. Ein Kartenstapel bestimmt die Reihenfolge, in der die Gebäude platziert werden dürfen. Was dabei im Detail zu beachten ist und wofür es Punkte gibt, ändert sich von Partie zu Partie. My City ist nämlich ein sogenanntes Legacy-Spiel, das man über mehrere Spieleabende hinweg fortsetzt, und das sich dabei nachhaltig entwickelt. Über den Verlauf von insgesamt 24 Einzelpartien werden immer wieder neue Aufgaben und Spielelemente hinzugefügt. Mit Aufklebern gestalten die Spieler dabei die Landschaften auf ihren Spielbrettern permanent und individuell.

24 Einzelpartien? Das klingt, als würde es ewig dauern, die Kampagne von „My City“ durchzuspielen. Doch die Berichte häufen sich: „Wir konnten es gar nicht mehr weglegen, so sehr hat uns das Spiel in den Bann gezogen!“. Dabei schafft „My City“ einen tollen Spagat: Trotz ständigem Wandel verliert das Legespiel nie seinen zugänglichen Kern. Jedes neue Element fügt sich organisch in das Spiel ein. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich dabei sanft, ohne die Spieler zu überfordern.
„Nova Luna“ ist ein abstraktes Legespiel in astralem Gewand. Der Auftrag: Quadratische Plättchen so anzuordnen, dass die zahlreichen auf ihnen abgebildeten Aufgaben möglichst effektiv erfüllt werden. Ein Plättchen könnte etwa verlangen, dass in seiner Nachbarschaft zwei türkise und zwei rote Teile platziert werden. Damit mehrere der geforderten Aufgaben auf einmal abgehakt werden können, sollten die Plättchen sich bestenfalls gegenseitig erfüllen. Bei den komplexeren Aufgaben hilft die Bildung von Farbgruppen. Basis des Spiels ist die clevere Kaufmechanik: Die Kosten für neue Plättchen zahlen die Spieler mit Schritten auf einer Mond-Leiste. Den nächsten Zug – und damit die Auswahl aus den folgenden Plättchen – hat immer der Spieler, der zuvor am sparsamsten war.

Fast schon spiritistisch mutet eine Partie „Nova Luna“ an: In tiefer Meditation versunken sinnieren die Spieler über ihren Plättchen-Auslagen. Doch das, was hier zu beobachten ist, birgt eine hoch reizvolle intellektuelle Herausforderung. „Nova Luna“ kommt ohne große Knalleffekte aus. Stattdessen reduziert es sich auf das Wesentliche. Genau so, wie auch der unverstellte Blick zum Nachthimmel manch einem mehr Freude bereitet, als das grellste Feuerwerk.
Bauklötze, Schnürsenkel, Symbol-Karten und mehr. Die insgesamt fünf in „Pictures“ enthaltenen Material-Sets könnten auf den ersten Blick kaum unterschiedlicher sein. Trotzdem dienen sie alle demselben Zweck: Mit ihnen sollen die Spieler Foto-Motive so darstellen, dass ihre Mitspieler diese in der großen Gesamtauslage wiederfinden können. Je nach Aufgabe und Material ist das gar nicht mal so einfach, sondern erfordert kreative Ideen und Abstraktionsvermögen. Außerdem muss der Überblick über die anderen Motive der Auslage gewahrt werden, damit man nicht versehentlich doppeldeutig werkelt. Wenn alle Spieler mit ihren Kreationen zufrieden sind, folgt das gegenseitige Erraten mit Punktevergabe. Anschließend wird durchgetauscht, sodass jeder Spieler jedes Material-Set einmal ausprobieren kann.

Die Material-Sets in „Pictures“ wirken anfangs fast willkürlich zusammengewürfelt, sind in Wahrheit aber klug gewählt: Jedes Set fordert die Spieler auf andere Art heraus, und so ist der Anreiz zum Experimentieren enorm. Die Ergebnisse sind oft erstaunlich, weshalb die Raterunden schnell dem Besuch von Kunstausstellungen gleichen: Mit tollen Aha-Momenten und amüsierenden Rechtfertigungsversuchen des missverstanden Künstler-Genies. Große Kreativität mit einfachsten Mitteln!
Wer Fische fotografieren will, braucht oft Geduld. Oder – wie bei „Foto Fish“ – ein Aquarium aus Pappe, denn dort wird nicht wild durcheinander gewuselt, sondern alle Fische bleiben an ihrem Platz. Man braucht trotzdem ein gutes Auge, denn die Würfel bestimmen, welche Fische (oder auch nur ein Fisch … oder manchmal auch gar keiner) mit dem Fotorahmen „eingefangen“ werden müssen. Der Schnellste kriegt zwar die beste Belohnung, aber hier geht auch der Langsamste nicht leer aus. Ohne Hektik wird so Runde um Runde der Rahmen über die bunte Fischwelt bewegt, und es wird eifrig und begeistert gesucht. Eine schnell erklärte Fotosafari unter Wasser, die mit schlauen und spannenden Varianten überrascht.

„Foto Fish“ vermittelt den Kindern auf vielen Ebenen ein unglaublich gutes Gefühl. Sie müssen zwar schnell sein, aber die Langsamen werden nicht bestraft, sondern bekommen trotzdem eine kleine Belohnung. Dadurch schafft es ein so niedriges Frustlevel, dass Kinder in den kleinen Aquarien aus Pappe regelrecht versinken und von der ersten bis zur letzten Minute hochkonzentriert die richtigen Fische suchen. Und will man es schwerer haben, überrascht Foto Fish mit durchdachten und kindgerechten Varianten, durch die auch Jüngere gegen Ältere eine Chance haben. Ein überzeugendes Gesamtpaket.
Pilze, Äpfel und Blätter liegen auf dem Tisch verteilt, wie auf einem Waldboden. Das ist auch wichtig, denn sie braucht der kleine Igel, um schnell nach Hause zu kommen, bevor ihn der Fuchs einholt. Zum Glück hat sich der Igel eingerollt: zu einer niedlichen Fusselkugel. An der haften die Waldteile wie bei einem Klettverschluss, wenn man denn nur geschickt genug kugelt. Pro erwischtem Waldteil darf man sich ein Stück weit über den Spielplan bewegen, vorausgesetzt, man hat die richtigen Teile erwischt. Das tut man kooperativ oder im Wettstreit. Und wer schon richtig gut ist, dieses Rollen zu spielen, probiert die Varianten für Fortgeschrittene und Profis aus – und muss die Kugel zum Beispiel mit geschlossenen Augen rollen. Dieses Geschicklichkeitsspiel mit taktischer Note ist einfach eine runde Sache.

In Kinderspielen wurden schon viele Dinge gerollt. Murmeln, Kugeln, Stämme, aber bis jetzt war noch kein Tennisball dabei. Die Idee, diesen als Igel zu behaupten, an dessen filzigen Stacheln mit Klett beschichtete Äpfel, Pilze und Blätter hängen bleiben, ist allein schon besonders. Aber das alles mit einem Wettrennen zu verknüpfen, bei dem der Igel tatsächlich über den Tisch kugelt und die „aufgespießten“ Dinge die Zugweite bestimmen, macht den besonderen Reiz von Speedy Roll aus. Egal ob kooperativ oder gegeneinander: Hier wird bei jeder Partie eine spannende Geschichte erzählt.
Roboter können ja so einiges. Fliegen, sich in Autos verwandeln, fremde Sprachen übersetzen, Prinzessinnen in Not helfen… Aber im Grunde kann man alle Roboter in drei Geschwindigkeits-Kategorien einteilen: langsam, normal und schnell. Und nur diese Info hat die Runde, wenn der Roboter-Spieler mit seinen Augen die Rennstrecke abfährt und irgendwann verkündet, an seinem geheimen Ziel angekommen zu sein. Aber wie schnell bewegt sich ein langsamer Roboter? Oder ein normaler? Oder ein schneller? Das empfindet jeder anders, aber mit jedem Rennen lernt man, die Mitspieler besser einzuschätzen. Entweder, weil alle zusammen viele Punkte machen wollen, oder weil man selber der beste Einschätzer werden will.

Kinder, wie die Zeit vergeht: Relativ tut sie das bekanntlich, immer subjektiv – und bei „Wir sind die Roboter!“ doch auch wie im Fluge. In kleiner Schachtel kommt ein Maximum an Innovation daher. Vom ersten bis zum letzten „Beep“ fesselt dieses faszinierende Einschätzspiel die teilnehmenden Kinder. Hochkonzentriert sitzen sie da, stellen sich aufeinander ein, lernen voneinander und üben ganz nebenher Gemeinschaft, Achtsamkeit und Empathie.
Ein Jahr lang haben die königlichen Kartographen Zeit, um die unerschlossenen Ländereien im Norden zu erkunden. Die Königin hat dabei klare Zielvorgaben getroffen. Insgesamt vier Dekrete gibt sie den Spielern pro Partie mit auf den Weg und verlangt somit etwa, dass man nach Waldpfaden zwischen Gebirgszügen oder gut bewässerten Ackerfeldern Ausschau halten möge. Leichter gesagt als getan, denn welche Landschaften und Formen die Spieler auf ihren Karten verzeichnen dürfen, wird über zufällig gezogene Erkundungskarten bestimmt. Mit zunehmender Spieldauer drohen dabei immer größere Gefahren: Manch strategisch-wichtiges Gebiet erweist sich plötzlich als Troll-verseucht. Wer kann diesen Hindernissen zum Trotz die wankelmütigen Wünsche der Obrigkeit am besten erfüllen?

Mit spitzer Feder skizzieren die Kartographen ihre Landschafts-Entwürfe. Dabei entstehen verspielte kleine Kunstwerke, die auch gut als Grundlage für das nächste Rollenspiel-Abenteuer dienen könnten. Die Erkundungsreise erleben die Spieler ohne spielmechanischen Ballast: In seiner Struktur ist „Der Kartograph“ vollkommen klar, lässt aber Raum für verschiedene Spieltaktiken. Die abwechslungsreichen Kombinationen der königlichen Aufträge fordern dabei stets aufs Neue heraus.
Als Teil einer Raumschiff-Crew reisen die Spieler zum neunten Planeten am Rand des Sonnensystems. Dabei begegnen ihnen allerlei typische Probleme der Raumfahrt: Defekte Triebwerke oder Sauerstoffmangel dienen als thematische Aufhänger für ein kooperatives Stichspiel, das die Spieler in 50 immer kniffligeren Missionen herausfordert. Zu Beginn werden dazu Aufgaben verteilt: Welches Crew-Mitglied muss welche Karte in einem Stich gewinnen? Und muss dies in einer bestimmten Reihenfolge geschehen? Beim Absolvieren der Mission sind die Kommunikationsmittel der Spieler stark eingeschränkt: Informationen über die eigene Kartenhand dürfen allenfalls bruchstückhaft mitgeteilt werden. Nur mit Teamwork, Weitblick und Ideenreichtum können die Crew-Mitglieder deshalb das ferne Ziel erreichen.

„Die Crew“ ist ein kooperatives Stichspiel und alleine damit schon etwas Besonderes. Doch der Reiz erschöpft sich nicht in diesem Alleinstellungsmerkmal. Kaum ein Spiel zuvor war in der Lage, den besonderen Charme von Stichspielen so auf den Punkt zu bringen. Ganz beiläufig werden die Sinne für die Feinheiten dieses Genres geschärft und die Spieler gleichzeitig auf originelle Weise herausfordert. „Die Crew“ ist Missionar und Mentor zugleich. Eine wahrhaft großartige Reise!
Wie ist die Hungersnot der Bauern zu lösen? Soll an den religiösen Ketzern ein Exempel statuiert werden? Und kann die Krone die nächste kostspielige Expeditionsreise finanzieren? Über Fragen wie diese diskutieren die Spieler im Rat des Königreichs Ankist. Ihre Entscheidungen haben direkte Auswirkungen auf die Stabilität des Reichs, doch jeder fühlt sich auch den Interessen des eigenen Adelshauses verpflichtet. Für Konfliktpotential ist damit gesorgt, und so wird in den Ratssitzungen hartnäckig verhandelt, listig argumentiert und munter bestochen. Die per Abstimmung getroffenen Beschlüsse wirken lange nach und lenken die Erzählstränge des Spiels. So erlebt jede Spielgruppe über rund 20 Einzelpartien ihre ganz eigene Version der mehrere Jahrhunderte umfassenden Geschichte von Ankist.

Politik in Fantasy-Reichen? Spätestens seit dem Erfolg von „Game of Thrones“ wissen wir, wie unterhaltsam das sein kann. Und tatsächlich fühlt man sich beim Spielen schnell, als wäre man live in einer Sitzung des “Kleinen Rates” dabei. Die erzählerische Stärke des Spieles ist enorm: Trotz nur kurzer Text-Abschnitte gelingt es, eine immersive und geheimnisvolle Welt zu entwerfen. Das reduzierte Spielsystem bietet dabei die perfekte Bühne für ein großes politisches Theater.
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